국제게임전시회 ‘지스타 2018’이 막을 내렸다. ‘지스타 2018’은 역대 최다 관람객과 게임 기업을 동원하며 최고 성과를 기록했다. 한편 올해 지스타의 성과와 달리 많은 팬들은 모바일 게임이 가득한 전시장 상황과 ‘크리에이터’들에 집중된 행사로 인해 아쉬움을 나타냈다.
역대 최고 성과 달성한 국제게임전시회 ‘지스타 2018’
아쉬움 드러낸 게임 팬들…“게임 전시회 이름 아까워”
▲ 지스타 입장권을 구매하기 위한 대기줄. <사진제공=지스타운영위원회>
|
국제게임전시회 ‘지스타 2018’이 4일 간의 대장정을 마무리했다.
올해 14회째를 맞은 ‘지스타 2018(이하 지스타)’은 지난 11월15일부터 18일까지 4일 간 부산 벡스코에서 개최됐다. 지스타 관계자는 “이번 행사는 전 세계에서 수많은 게임 이용자들이 즐기고 있는 유명 히트작과 참가사별 기대 신작이 조화를 이뤘다”며 “이런 게임들을 바탕으로 전시장을 찾은 관람객들을 이끌 수 있었다”고 말했다.
지스타 행사장인 벡스코 내부에서 가장 큰 부분을 차지한 것은 메인스폰서 에픽게임즈였다. 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 ‘포트나이트’를 대대적으로 소개하며 ‘지스타 2018’의 전시 한 축을 담당했다. PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 ‘크로스 플레이’ 방식으로 독특한 시연 경험을 제공했다.
작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램도 많은 호응을 받았다. 오디토리움은 ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘으며, BTC관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다.
▲ 지스타 2018 넥슨 부스에서 신작 모바일게임을 시연하고 있는 관람객들. <사진제공=넥슨>
|
지스타 가득 채운 ‘모바일 게임’
여러 행사들 사이 가장 기본이 될 ‘게임 전시회’의 대부분을 차지한 게임은 ‘모바일’이었다.
세계 각국의 게임 기업들은 모바일 게임과 함께 지스타를 찾았다. 먼저 넥슨은 ‘드래곤 하운드’와 ‘트라하’를 포함해 총 14종 게임 중 11종의 모바일 게임을 선보였고, 넷마블은 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 등 4종의 모바일 게임을 준비했다. 중국의 X.D. Global Limited는 ‘PROJECT SURVIVE(가제)’를 공개했고, 대만의 케이오지는 한층 완성도가 높아진 ‘커츠펠’로 다시 한 번 지스타를 찾았다.
다양한 모바일 게임들이 공개된 가운데 현장을 찾은 게임 팬들은 아쉬움을 나타냈다. 한 관람객은 “PC 게임 유저가 보고 확인할 만한 사항은 없는 것 같다”며 “비슷한 모바일 게임들이 대부분 부스에서 시연 행사를 진행하는 것을 보니 내년 출시될 게임에 대한 기대가 사라졌다”고 불만을 털어놨다.
▲ 이른 시간에도 인터넷 개인방송 트위치TV 부스 앞은 인산인해를 이뤘다. 특히 유명 스트리머가 등장하면 걷기 조차 힘들 정도로 관람객이 몰렸다. <사진제공=지스타운영위원회>
|
‘게임 없는 게임 전시회’ 비판도
한편 ‘게임 없는 게임 전시회’라는 비판도 제기됐다. 행사장을 찾은 많은 관람객들이 지스타 현장을 찾은 이유를 ‘행사 진행 예정인 게임 방송인들을 실제로 보기 위해’라고 밝혔기 때문이다.
실제로도 유튜브 크리에이터, 트위치 스트리머, 아프리카TV BJ 등은 지스타의 주요 행사를 진행하거나 팬미팅을 진행하는 등 관람객들의 시선을 잡아끌었다. 특히 구글코리아가 유명 크리에이터들과 함께 개최한 ‘올스타 슈퍼매치’ 등 이벤트는 행사장인 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.
소통 창구로서 크리에이터의 영향력은 해가 지날수록 점차 확대되는 추세다. 크리에이터들은 지스타의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다.
올해 지스타 역시 게임을 시연하기 위한 줄 보다 게임을 플레이하는 개인방송인들을 보기 위한 줄이 더 긴 모습을 보였다. 특히 행사장 외부에서 진행된 유명 크리에이터의 토크쇼를 관람하기 위해 행사장 내부에 있던 관람객 중 많은 인원이 출구로 몰리는 놀라운 현상도 발생했다.
게임 전시회가 거대한 팬미팅 장소로 변질됐다는 우려는 게임 팬들에게도 뜨거운 화두다. 한 게임 팬은 “‘국제 게임 전시회’라는 이름 보다 ‘국내 게임 방송 팬미팅’으로 이름을 바꾸는 게 맞을 것 같다”며 “게임에 관심이 떨어지는 현상은 모바일 게임 위주의 신작 출시와도 관련이 있을 것”이라고 비판의 목소리를 높였다.
반면 개인 방송을 통해 오히려 게임에 관심이 생긴다는 반응도 있다. 현장을 찾은 관람객은 “게임에 전혀 관심이 없었는데 트위치의 한 스트리머 방송을 보고 관심이 생겨서 찾아오게 됐다”며 “팬미팅 이후에 다른 게임들을 시연해보려 한다”고 말했다.
▲ 처음으로 지스타에 참여한 아프리카TV는 많은 관람객들의 눈길을 잡는데 성공했다. <정규민 기자>
|
여러 문제점 안고 이룬 역대 최대 성과
행사가 진행된 4일 간 지스타 2018을 찾은 일반인 방문객은 개막일인 11월 15일 4만 1584명을 시작으로 16일 4만 7116명, 17일 8만 6139명, 마지막 날인 18일은 6만 243명을 기록해 전체 23만 5082명(추정치)으로 집계됐다. 전년(22만 5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다.
벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관을 찾은 유료 바이어는 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 전년(2006명) 대비 약 8.1% 늘어난 2169명을 기록했다.
공식 부대행사들은 올해 ‘지스타’의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’은 1일차와 2일차를 합쳐 3791명이 참석했다. 지난해 대비 두 배 이상 늘어난 인원이다.
국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일 간 총 148건의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’는 올해 네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 14개사가 참여했으며 1일차와 2일차를 합쳐 2735명의 구직자가 현장을 찾았다.
강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”며 “항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께 해주시는 관람객 분들과 게임업계에 깊이 감사드리며, 지스타가 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다”고 말했다.
penfree@hanmail.net
|
기사 내용과 관련이 없는 글, 욕설을 사용하는 등 타인의 명예를 훼손하는
글은 관리자에 의해 예고 없이 임의 삭제될 수 있으므로 주의하시기 바랍니다. |